Toilet Paper 1

Dos und don’ts im Virtual Space

Problem

Virtual Reality macht gerade eine rasante Entwicklung durch und wird immer populärer. Anders als bei klassischen Human Machine Interfaces gibt es im virtuellen Raum jedoch einige Besonderheiten, auf die Designer und Programmierer von Anwendungen achten müssen.

Insgesamt sind ca. 60% der Großhirnrinde an der Verarbeitung visueller Reize beteiligt. Mit Virtual Reality übernehmen wir diesen Sinn vollständig, was einerseits eine starke Immersion ermöglicht, andererseits aber auch eine große Verantwortung überträgt. Denn wenn die Signale von Gleichgewichtssinn und visueller Wahrnehmung nicht mehr zusammenpassen, kann schnell Unwohlsein, sogenannte Motion Sickness, entstehen.

Do

  • Einen visuellen “Anker” darstellen, der sich relativ zum User nicht bewegt
  • Möglichst konstante Kamera-Geschwindigkeit, falls Bewegung nötig ist
  • Den User sitzen lassen (dann kann er nicht umfallen ;o)
  • Die Kamera-Höhe und Größe des Users beachten (sitzt oder steht der User?)
  • Schöne, konsistente Grafik statt Hyperrealismus
  • Mixed-Reality (Headset-Kamera einblenden) statt VR-Unterbrechungen erzwingen
  • 3D-Audio zur vollständigen Immersion

Don't

  • UI-Elemente bildschirmfest statt in der Welt verankert anzeigen (bricht den Realismus)
  • UI-Elemente zu nah vor dem User darstellen (dann muss er schielen, um sie zu sehen)
  • UI-Elemente zu weit weg anzeigen (kann falsche Verdeckung zu Objekten verursachen)
  • Nicht von der Kopfbewegung ausgehende Beschleunigung der Kamera, besonders Seitwärtsbewegungen (Strafing)
  • des Trackings trotz Kopfbewegung
  • Weniger als 60 frames per second rendern
  • Mehr als 20ms Tracking-to-Display-Latenz

Beispiele

  • Ein Cockpit in einem Fahrzeug oder Raumschiff anzeigen
  • Teleport der virtuellen Persona statt Bewegung durch Controller

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Weiterführende Aspekte

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Autor

Julian Köpke, Senior Software Architect, New Business